インタビュー

DEAR ESTHER 開発者 THE CHINESE ROOM スペシャルインタビュー

2016/05/23

先日doope!様でも掲載させていただいた、PLAYISMでの『Dear Esther』日本語版配信を記念し、本作のプロデューサーでありシナリオを手掛けたthechineseroomのDan氏と、アート、デザインを担当したRob氏に特別インタビューを、当ブログでも掲載いたします。

the chinese room

非常に興味深いお話を聞くことができましたので、Dear Estherをプレイした方、これからされる方、ちょっと興味のある方はもちろん、ゲームを開発されている方、なんかにもぜひご一読いただきたいです。

DEAR ESTHERスペシャルインタビュー

この度は、貴重な機会をいただき、ありがとうございます。お二人のことを最近初めて知った方も多いと思いますので、まずは自己紹介をお願いします。

Dan

イギリスのブライトンを拠点とするインディーズゲームスタジオ「thechineseroom」のDan Pinchbeckです。2007年にMOD開発のチームとしてスタートしました。『Dear Esther』が初めての商業作品となります。私とJessica Curry(本作のライター兼作曲家)の2名で運営しており、ストーリー、ユーザー体験、感情的な体験に重きを置いたゲーム開発をしています。それと、本作では「LittleLostPoly」のRobert Briscoeとコラボし、彼に全アートとデザインをつくってもらいました。

Rob

そう、Danの言うとおり『Dear Esther』は私とthechineseroomとのコラボ作品です。LittleLostPolyと名前はついているけれど、今のところは私ひとりの会社です。ゲーム開発は2004年から携わるようになりました。

マップ造りからスタートし、後に環境アーティストとして『Mirror’s Edge』の開発に参加。その後、ちょっとクールダウンしたいなと思いながらも、休んでいる間に気が抜けてしまわぬよう、『Dear Esther』のリメイクを始めました。やっているうちに、ちょっとした活動の域を超えて、結局現在の『Dear Esther』が完成しました。

ありがとうございます。さて、では早速本題に。パズルやアクションといった一般的なゲーム性がなく、ただ孤島を探索して回るという極めて独創的な『Dear Esther』のコアアイデアを思いついた経緯について教えていただけますか?

Dan

『Dear Esther』は、元々2007年にイギリスのポーツマス大学で研究用に開発したものなのです。ファーストパーソンゲームのストーリーテリングやゲームプレイについて調査しており、一般的なFPSの要素をすべて取り除いても、なおプレイヤーに興味を与えられるのか、について研究したかったのですね。それで『Half Life 2』MODとして開発し、そのダウンロード数は10万回以上に及びました。それで、十分に興味を与えることができる、とわかりました。

ハーフライフModのDear Esther

HL2 MOD ver.のDear Esther

ゲームの構成において最初に固められていったのはどこからだったのでしょう?まずは世界観から?それともストーリーから?

Dan

研究のためでしたので、実は極めて実用的なアイデアに基づき、開発されています。動きを制限できるよう、まず舞台は自然と島に決まりました。そして、『Half Life 2』のアセットを利用しながら、でもあまり似すぎないよう、少し辺鄙な場所に設定しました。Jessicaが作曲したBGMを聞きながら、スコットランドのアウター・ヘブリディーズ諸島にあるBoreray島をモチーフにした島が完成し、ストーリーはその後ですね。

Boreray島

boreray島

プレイするたびにストーリーが変化し、クリアしてもついに明確な答えは提示されず、プレイヤーを混乱させるかのようにも感じました。このストーリーテリングはどういった意図を持って開発されたのでしょう?

Rob

確かに理解できない部分もわざと用意してありますが、決してプレイヤーを惑わせるためのものではなく、あくまでもプレイヤー一人ひとりに個々の解釈を持ってもらうためです。そこには、正解も間違いもありません。ただ、物語を少しずつ提示されると、人は勝手に想像力で埋めようとしますよね。その行動は、良い物語づくりには欠かせないものだと考えています。

そもそも「Half Life 2」のMODだった作品を今回リメイクしようと思ったのはなぜだったのでしょう?

Rob

私にとっては、このプロジェクトを完璧に磨きあげるため、そして環境アーティストとして自分の可能性を広げるためですね。最初はビジュアルだけ変えようと思っていましたが、作業が進めば進むほど、この新しく生まれた環境によってストーリーをもっと拡大できると思ったのです。

ゲームの環境は単なる背景でなく、ストーリーの一部として機能するはずだと信じています。それで、今回その考えを実現してみようと思ったのです。『Dear Esther』は、探検の中に潜む物語がすべてですが、元々のMODでは、探検の要素が非常に弱かった。素晴らしい物語と歴史があり、音楽とナレーションがその空気感を表現していましたが、環境やビジュアルは、ちっとも役に立っていなかったのですね。

だから、私のミッションは、物語を支える環境を作ることではなく、環境によって物語をもっと拡大させることでした。ムードや雰囲気、その絶望的な寂しさ、呪われた歴史、そして超現実的な部分を、もっとうまく伝えられるように環境を創りました。

そのひとつが、ランダムで生成される小さな「変化」ですね。落ちている本の種類が変わったり、壁面に文字が書かれたり、書かれなかったり……。そのランダム要素も、ストーリーのヒントを与えるものになりました。

今回リメイクするにあたって、もっとゲーム的な要素を取り入れることは考えましたか?

Rob

実は、作業に取り掛かった当初、インタラクティブな要素を取り入れることを少し検討しました。実際に簡単なパズルを入れてみたのですが、DanがMODを介して作り上げた「FPSゲームモデルを利用しながらも、通常のゲーム概念を超える世界観」を薄めるだけでしたね。それでも、ジャンプしたりしゃがんだり、物を手に取ったり、という基礎的な動作は割と最後の方まで残していました。でも、テスターがウサギみたいにぴょんぴょん跳ねながらペンキの缶をトイレの上に置こうとしているのを見たら、頑張って作ったゲームの雰囲気を壊してしまう、無駄なものにしか感じられなかったのです。

それで結局すべて取り除いたんですが、操作の不自由性はプレイヤーをゲーム世界から切り離すのではなく、むしろ没入を深めるものになったと思います。無駄なものを取り除けば、自由にゲーム世界に浸ることができる――プレイヤーが望む限り、ですけどね。

元々の「Half Life 2」のMODのリリース当時、評価は真っ二つに分かれ、これはゲームと呼ぶべきではないとまで言うゲームファンもいましたが、今回のリメイク版の反応はどうでしたか?

Dan

実際のところ、意見が分かれた、というわけでもないのです。ほとんどのプレイヤーは、これが「ゲーム」かどうかはどうでも良くて、ただ『Dear Esther』という体験がよかったかどうかに意見は集中していました。今回のリメイクでも、その意見が鍵になっていて、そもそも私たちはゲームの理念を変えようなんてつもりはなく、ただプレイヤーが没入できる体験をつくりたいだけなんですね。MODが広く受け入れられ、そうした体験をゲームで提示できるとわかったから、もっと突き詰めたカタチでリメイクし、販売することにしたのです。

と言っても、「これはゲームなのか?」という議論が出てきているのは事実です。でも、それよりも作品として良いのか、没入できる体験があるか、プレイヤーに何かを与えられたのか。気にしているのは、そこですね。

何か、開発の参考にした出来事や場所、あるいは著作やゲームなどはありますか?新しいストーリーテリングの在り方を探るインディーズゲーム(例えば『Sonar』や『TRAUMA』)などもありますが。

Dan

私は東ヨーロッパの文学とゲームにかなりの影響を受けています。例えば、『Cryostasis』、『Pathalogic』、『メトロ2033』のようなゲーム、そしてストルガツキー兄弟、グルホフスキー、Bulychev、Bilenkinなどの作家。他にもフィリップ・キンドレド・ディック、J.G. Ballard、ウィリアム・バロウズ……。でも、やっぱり一番のインスピレーションはFPSゲームですね。MODを作った時、FPSのストーリーの研究をしていましたしね。それに、シューター大好きですから!だから、『Dear Esther』の源流を探っていけば『DOOM』に辿りつくでしょう!

doom

FPSのパイオニア的作品 DOOM

もちろん、『Half Life』シリーズの素晴らしいストーリーテリングもそうですし、『S.T.A.L.K.E.R.』などにも影響を受けています。

先の質問と少し関連しますが、ストーリーテリングにおいてあなたが素晴らしいと思うゲーム作品は何でしょう?

Dan

良い質問ですね!

私は、良いストーリーというのは、ゲームのデザインツールだと考えています。ゲーム全体を支え、システムを構築する役割を果たしてくれるものだと思っています。その意味では、『DOOM』は本当に優れたストーリーですね。決して深かったり複雑だったり、というわけではないのですが、内容とぴったり合わさって、上手くゲームを支えていると思います。

初代の『Half Life』もすごくいいですね。ただ、私の好きなゲームストーリーというのは、一般的なストーリーとして良いもの、というわけではないのです。『メトロ2033』の雰囲気が大好きで、本当にゲームシステムとして上手く機能していると思います。あと、実はサバイバルホラーの熱狂的なファンで、『Silent Hill』は今でも大好きです。エンディングを迎えても、まだまだ言ってないことや解決してないことがたくさん残っていましたが、それゆえ素晴らしかった。初めてクリアした時、ものすごくショックを受けましたね。未だに覚えています。あと、『UFO』のシークレットエンディングも、素晴らしかったですね。

さて、『Dear Esther』がリリースされてからまだ間もないですが、同じチームで新たなプロジェクトをスタートさせる予定などはありますか?

Dan

うーん、またRobと一緒に仕事ができたらいいなとは思ってはいますけどね。ゲーム開発に関して、意見や趣味が本当によく合うので。それに、今新しいチームと新作を開発しているのですが、チーム内の何人かはRobとMODを開発していた人たちなんです。だから、また一緒に仕事ができたらいいなあと……。ねえ、Rob?

Rob

そうだね、今後また一緒に何か開発したいですね。でも、当面は『Dear Esther』ですね。将来的には他のプラットフォームでの展開も考えています。でも、もう次のアイデアをちょっと考え始めてるんですけどね。

Everybody’s gone to the Raptureについて

今「thechineseroom」が取りかかっている『Everybody’s gone to the Rapture』について教えてください。現時点で発表されている内容では、ゲームプレイは『Dear Esther』に似ているが、最大の違いはオープンワールドである、ということだそうですが。

Everybody’s gone to the Rapture

Everybody’s gone to the Rapture

Dan

そうですね、オープンワールドというのは、私たちにとって今までにない素晴らしいチャレンジです。コンセプトの一部としても「広大な世界」というのが非常に重要な作品なんですが、ただそれだけでは、ストーリーの緊張感がなくなる。だから、ストーリー・アークのある直線的でないゲームをつくろうと思っています。要するに何をやっても、どこに行っても、ちゃんとドラマチックな要素があるということですね。そのバランスは難しくて、プロセスは非常に長くなりそうです。オープンワールドの中に、インタラクティブな仕掛けもたくさんつくろうと思っていますし。『Dear Esther』では夢のような世界を創ったけれど、『Rapture』では、プレイヤーが現実の世界にいると感じてもらいたいので、トーンとしてはかなり違った作品になると思いますね。

AMNESIA: A MACHINE FOR PIGSについて

ありがとうございます。今度は『AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS』について教えてください。他のタイトルと違って黙示録の後ではなく、黙示録その日に設定したのは面白いですね。その辺りについてお話いただけますか?

Dan

うーん、そうですね……。ストーリーの前提としては、普通の田舎町に住む普通の人が、どのように黙示録に対応するか、ということでしょうか。ほとんどの人は、そういう出来事を把握することさえ難しいと思うんですね。自分の日常生活のことをまず考えますから。「今日は子どもの学校が休みだけど、仕事にいかなきゃダメだから誰かに預けないと」とかね。たいていのゲームは、世界の終わりに1人のヒーローが現れるとか、非日常的な出来事を描きますよね。でも、今回はそういう世界の終わりに直面した時の、日常の勇敢さや愛、小さい物語に集中したいんだと思います。その小さい物語があるからこそ、私たちは人間なんだと思うんです。

あとは……、以前商店街で子どもとはぐれたことがあって、まあそれは洋服のラックに隠れていただけだったのですが、本当に一瞬、実際に世界が止まったような感じがして。世界が黙り込んで、地球がもう回らなくなって、時間も止まって、その瞬間、全ては動かなくなる。そういう、世界が終わったと感じたことは皆生きている中で一度くらいはあると思いますが、日常と世界の終わりというアイデアの中で、このゲームは単にその瞬間を掴もうとしているんじゃないか、とも感じています。

今回、『Amnesia』でFrictional Gamesとコラボした経緯はどのようなものだったのでしょうか?

Dan

元々私が『Amnesia』の前の『Penumbra』 からのファンで、『Amnesia』もすごく期待していた作品でした。それで、Frictionalの方はうちが2009年に作った『Korsakovia』というホラーMODを気に入っていたみたいで。それで、前の『Amnesia』が出る少し前から話するようになりました。当時彼らは新作に力注いでいて、次の『Amnesia』シリーズは他のスタジオと組むことを検討していたんです。それで、ゲームとかホラーとかストーリーに対する考え方が一致して、じゃあ一緒にやろうかという話になりました。私は彼らの大ファンでしたから、ぜひやりたいと即答しましたけどね。私たちにとって大きなチャレンジだし、重圧もあるけれど、でも、いい調子で進んでいますよ!

ちなみに『Amnesia』のファン達によるMODの量・質には驚かされましたが、新作の開発にあたり、そこからインスピレーションを得るということはあるのでしょうか?

Dan

うん、『Amnesia』のMODは実際にいくつかプレイしてみましたよ。でも、ゲーム開発をしていると、ゲームを遊ぶ時間が本当になくって……。もっとやりたいんですけどね。でも、長い長いホラーゲームの歴史があって、それをずっと調べたり学んだりしてきましたから、新しい発見やアイデアはその蓄積から生まれてきますね。最後にちょっと軽い質問をいろいろ投げかけてみたいなと思います。

先日ちょっと話題になった質問で、気を悪くしたら申し訳ないけれど、あえて聞かせてください。最近の日本のゲームについてどう思いますか?

Dan

私が思うのは、何よりその質問自体が少し誤解を招くものだということですね。というのは、最近の日本のゲームをひとくくりにして話す、なんてこと自体がそもそもできないですから。モバイルもあれば、カジュアルゲームもあるし、アプリだってある。一方でAAAの大作ゲームがあって、それはインディーズ系のゲームともまた全く違うでしょう?だから、そういう発言自体がおかしいと思う。自分の分野はサバイバルゲームとホラーゲームだから、そのことについては何も言えないですね。それで、その分野についての話だけど、日本の昔のホラーゲームが私は本当に大好きなんですね。でも、海外でのシェアを拡大するために、最近は何か大切なものがなくなっているようにも感じます。それは、日本と海外、まあ、はっきり言うとアメリカなんだけど、そことのトーンの違い、文化の相違ですね。それがあったからこそ、面白かったのになと思います。本当に残念。

私が東ヨーロッパを愛している理由もそうで、あそこにはまったく異なる文化から生み出された、どことも違うものがあるから。日本にも何回か行ったことがあって、すばらしい国でおもしろい文化と世界観をもっていると思う。開発者はそういうものをゲームの中核に持つべき。例え世界の市場が狙いでもね。

ただ、最近のすべての日本のゲームは、海外のゲームと競争できないというなんて考えは、大雑把すぎて馬鹿げた発言だと思いますね。

Rob

Danと同じですね。「最近の日本のすべてのゲームはこう」っていうのは、了見の狭い発言だと思う。それに、欧米のAAAゲーム業界が続編とシリーズばかりつくっている今、日本のゲームがどうこう、という発言はおかしいと思う。海外のゲームが日本より多彩とも思えないし。Danが言った通り、それぞれの地域ごとのユニークな要素は、ゲーム作りに活かせると思います。日本のサバイバルホラーは、欧米やハリウッドの典型から外れたところにあるから、大好きですね。確かに、巨大な欧米のゲーム市場でシェアを広げたいという思いはわかるけど、西洋のゲームをまねる必要はない。

好きな日本のゲームの話

答えづらい質問に答えていただき、ありがとうございます。では、好きな日本のゲーム作品はありますか?

Dan

やはり昔のサバイバルホラーゲームですね。全部が全部、本当にすごかった。完成度が高く、妥協は一切ない。ゲームプレイとストーリーのバランスも最高で、半分くらいはわからないようなものもあるんだけど、それでもとにかくものすごく怖くて心を引きつけられる。そうそう、先日、中古の『バイオハザード2』を見つけたんですよ!急いで家に帰って、PS1を引っ張り出して、一気にクリアしました。あれは本当に素晴らしいゲームです。これって、日本のゲーム全般にとっておもしろいことだと思っていて。ハリウッドは、まだまだ日本のホラー映画から影響を受けていますよ。日本は本当にすごいホラーをつくる。もしかしたら、島国だからかもしれないですね。イギリスも伝統的なホラーをつくるのが上手いんですよ。

だから、日本から、ハードコアのホラーがもっと出てきてほしいですね。真っ先に買いますよ。

Rob

私は昔の格闘ゲームが大好きです。一番好きなのは1987年にテクノスジャパンがつくった『ダブルドラゴン』。あと、『ファイナルファイト』『ストリートファイター2』などですね。もうちょっと最近の作品だと、やっぱり『バイオハザード2』ですね。なぜかわからないけど、あのゲームはものすごく響く作品で、いつでもプレイできるように、未だに机の中に置いてあります。

日本のインディーズゲームで『ゆめにっき』という作品があるのですが、PLAYISMのチームメンバーのひとりが、物語を明示せずプレイヤーの想像力を刺激させるという作品の構造が『Dear Esther』とよく似ていると言っていたのですが、『ゆめにっき』はご存知ですか?

Dan

恥ずかしながら、初めて知りました……(本当に開発で手いっぱい)。だけど、今から探してみます!

Rob

私も知らなかったから、さっきYouTubeで見てきたよ。好きなタイプのゲームだね、プレイしてみます!素敵な作品なので、ぜひプレイしてみてください。

近い作品、という話だと、『Dear Esther』はある意味日本のビジュアルノベルに近いのかなと思いましたが、ビジュアルノベルをプレイしたことはありますか?

Dan

見たことはあります。でも、私たちが重視しているのはファーストパーソンゲームならではの、直接ゲームの世界に投げ込まれて、完全に没頭する体験なんですね。プレイヤーは、その世界の真ん中に立ってほしい。だから、枠のあるゲームというのはあまり好きじゃないんです。ゲーム内のムービーとかもそう。プレイ中に、これは現実とは違う世界だなと少しも感じたくないのです。だから、私たちも没頭できる世界を創り上げたいのですね。

では最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします!

Dan

皆さんありがとう!ゲームをつくったこと、そして今後もつくり続けること、すべては皆さんのためです。今回の『Dear Esther』を楽しんでもらえると、とてもうれしいです。次の作品にもぜひ期待してください。

Rob

この作品が日本の人たちにも楽しんでもらえるなんて、本当にワクワクしています。風の吹きすさぶ孤島での探索を、ぜひ楽しんでください!

クロワルールシグマ

クロワルール・シグマ

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