ゲームイベント

HSPプログラムコンテスト PLAYISM賞発表と感想

2016/05/23

少しご紹介が遅くなりましたが、2012HSPプログラムコンテストの各受賞作が12月1日に発表されました。

今回、PLAYISMでは、協賛企業としてコンテストに参加させていただき、審査もさせていただくことになりました。貴重な機会をいただき、コンテスト運営者様には感謝申し上げます。

しかし、オープン2年も経ってないサイトが、10周年のコンテストの審査員などしていいのかと思いつつ、そうだ、PLAYISMで配信することにして、配信作品探す目で見ればいいのか、と開き直って審査させていただきました。

というわけで、(開発者様の許可をいただければ、)受賞作はPLAYISMで配信させていただきます。

栄えあるPLAYISM賞は、下記3作品とさせていただきました。

Fastest Flyer

hspcontest267

シューティングのように見えますけども、ただただ障害物にぶつからないように避けるゲームです。ステージ1をやっているときは、正直な話、ふーん、ぐらいしか思わないのですが、進むたびに、ああ、そういう遊びなのかというのがわかり、いつの間にかはまります。

これって、何かに似てるなあと思ったら、SUPER HEXAGONでした。見た目は全然違うんですけどね。開発者さんもまさか意識していないと思いますが。左右(これは加速もありますけど)だけで楽しませるとは、素晴らしい。

最後に、曲がり続けると視界が回転する、というのが決め手でした。夢のような疾走感が味わえます。

Colorful Mines / カラフルマイン

hspcontest311 カラフルマイン

マインスイーパー的なゲームって結構アイデアとしてすぐに出やすいのか、これまでにもいくつか見て来ました。

たいてい、結局、いつものマインスイーパーにプラスアルファなんですよね。マインスイーパー自体が面白いので、それでも遊べちゃうんですけど。

そういうのはヤダなーと思いつつ遊んでみると、この作品は、パネルに先に数字が書いてありまして、その数字に当てはまるように色を置いていく、というものです。

まさしく逆マインスイーパーなんですが、そうなると、まったく違う遊びになるんですね。これがなかなかおもしろいです。

ただ、これと同じルールのゲームって、たぶん知らないだけで世界のどっかで誰かがもうつくってるんだろうなあ・・・と思ったりもしたのですが、インターフェイスの凝り具合で決めました。こう見せられると、これは強い。非常にカッコよいです。

また、ゲームシステム理解への動線づくりも優れていました。ワンステージずつ、そういうことか、とわかっていく感じが気持ちよかったです。

魔導神器

HSPプログラムコンテスト 魔導神器

最初ざっと見たときに、これかなぁと思いました。締め切り直前でバタバタしつつも、改めて精査しましたが、やっぱりこれ。総合最優秀・ツェナワークス賞も獲られ、ああ、やっぱり。という感じでした。

ただただゲームとしての完成度が優れていました。フリーゲームの枠を超えてます。完全に売り物レベルですね。

以上でございます。

さて、最後に我々はゲームクリエイターではないですが、今回、受賞したものとしなかったものの差をものすごく感じたので、記しておきます。

ゲームの決め手は、「丁寧さ」かもしれない。

少々つくりが荒くとも、斬新さ、見せ方に優れたものを選びたかったのですが、いざプレイすると、遊びやすいもの、プレイに引き込んでいくものじゃないとスタートラインに立てない。「ゲーム」とは、遊ばれてこそ成立する表現手法であると改めて感じ入った次第です。

先日、某新作インディーズゲームをテストプレイをさせていただく機会があったのですが、それは(プレイしていた限り)、ものすごく目新しい仕組みがある作品ではなかったのですね。

でも、ものすごくおもしろかったのです。遊びを少しずつムリなく理解させていく導線づくり、成長する楽しさ、アイテムを集める楽しさ・・・そういう、ゲームの気持ちいい部分が丁寧に詰め込まれた作品でした。

今後、人を楽しませるおもてなし精神のあるゲームがさらにさらに登場することを期待しております。

コンテストに参加された皆様、お疲れさまでした!

クロワルールシグマ

クロワルール・シグマ

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