ゲームデザイン

ゲームコンテストで選ばれるために気をつけてほしい3つのこと。

2016/06/02

HALの学生さんにPLAYISMでリリースする作品をつくっていただいたり、HSPプログラムコンテストに協賛したりと、数ある作品の中から良いゲームを選ぶ、という機会がPLAYISMには結構ございます。

  • HAL×PLAYISM
  • HSPプログラムコンテスト2013

あと、PLAYISMは協賛しておりませんが、コンテストとしては、ニコニコ自作ゲームフェスなんかもなかなか盛り上がってますねー。

  • ニコニコ自作ゲームフェス

インディーズゲーム開発者さんの中には、こういうものに出してみようと今制作されていらっしゃる方もいるでしょう。

というわけで、選ぶ側から見て、選びたくなる作品ってどういうの?というのを少しまとめてみようかなと思います。というのも、結構似たところでつまずいている作品が多いのですね。ゲームの作り方自体とは関係ない部分ばかりですが、何らか参考になれば。

目にとまるスクリーンショット、ネーミング

一番大事です。ものすごく大事。選ぶ側に理屈抜きに面白そうと思わせれば、まず予選は突破できるでしょう。逆を言えば、ここでつまづくと、遊んでさえもらえないかも。事例が極端ですが、こういうスクリーンショットが一枚あったら、もう面白そうじゃないですか。

マシナリウム

マシナリウムです。スクリーンショットだけじゃなくて、解説文とかトレーラーを入れられる場合もあるでしょう。この辺は、ゲーム作りと同じぐらい気合を入れてつくりましょう。ニコニコ自作ゲームフェスとかは、紹介動画がすべてですね。

ネーミングにおいては、まず読めることが重要です。イタリア語、とかはなるべく避けた方がいいです。難読漢字、長すぎる名前も避けた方が良いでしょう。

かといって、単純すぎる名前もあまりオススメしません。検索して探す時に、埋もれて見つからなくなってしまいます。せっかくプレイしたいのに、見つからないのでは遊べません。例えば、『LOVE』というタイトルは止めた方が良いです。

だから、洞窟物語、とか非常にいいですね。すぐ覚えられるし、他にない。

ネーミングだけで言えば、メゾン・ド・魔王はもっと良いです。覚えやすく、唯一無二の名前で、かつゲームのコンセプトまでわかる。片道勇者とかもいいですね。

まあ、自分のゲームなので好きな名前をつけていいのですが、TVCMで毎日ゲームタイトルを連呼できるだけの広報予算がない限りは、わかりやすい名前をつけるのが得策だと思います。

「昨日たまたま買ったゲームが、めっちゃ面白かったんだけどさ、名前がすごい長くて忘れたんだけど、えーっと・・・」となると、口コミが止まってしまいます。

ゲームはつくり込んで、メチャクチャおもしろい自信があるけど、その辺適当でした、という方はあんまりいない気もしますが、気をつけてみると良いかと思います。

導入が親切

ファーストインパクトでおお、なんか面白そうだな、と思わせることに成功したなら、次のハードルは導入です。Read Meを一生懸命書く、というのも手でしょうが、大概の人は最初に読みません。とりあえずさわってみて、困ったら読む、くらいでしょう。というわけで、説明書を読まないという前提で、いかにわかりやすいか、が大事です。

このゲーム、面白いな!と思わせるポイントまでプレイヤーをしっかりと導きましょう。

カラフルマインの場合

これはカラフルマインのステージ1です。

このゲーム、数字が書かれたパネル自体及びその周囲1マス計9マスのパネルに、数字の色のパネルを数字の数だけ置けばクリアになります。

というとめっちゃややこしいですが、ステージ1の場合は、9マスのどこかに赤いマスを1個置けばクリアです。ので、この場合、パネルをどこかクリックした瞬間クリアになります。

ちなみに第2問は、これです。

今度は全部のマスを塗りつぶすとクリア。

パズルゲームという意味で言えば、こんな簡単なステージ必要なのか?とも思いそうなもんですが、このふたつの手順を踏ませることで、プレイヤーはルールを理解します。

もしもカラフルマインが、いきなりステージ9から始まったなら、

どうでしょうか。私なら、もうパニックです。

何なんだ、この数字は。何なんだ、この色は。どういうゲームなんだ、これ。となりますよね。やっぱり、最初のステージはあれじゃないとダメなんです。ちゃんと面白くなるところまでしっかりリードして連れていってあげないと、プレイヤーは迷います。プレイヤーは相当ズボラなので、すぐ諦めます。フリーゲームならなおさらです。気をつけましょう。

他にも、ふしぎの城のヘレンの序盤なんかも、かなり丁寧につくられています。

コンテストで集まってくる作品の中には、面白そうなんだけど、なんかどうしたらいいのかよくわからん・・・というのがホントにメチャクチャ多いのです。まさしくカラフルマインがステージ9から始まる感じと言いますか、どうやって遊ぶんだ、というものが多いのです。ホントに。ホントに。

ストレスなくゲームシステムが理解できる仕組みになっているゲームはそれだけで頭一つ抜けた印象を受けます。一度、何にも知らない友だちにでもプレイしてもらって、どこで詰まるかチェックしてみることをオススメします。というか、絶対してもらった方が良いと思います。

遊びやすい、と感じさせるのもゲームの一部と思って、見直してみてください。たぶん、ゲーム全体の印象が劇的に変わると思います。

他のゲームと明らかに違う

最後に、これはそもそもの話ですが、他のゲームとはここが違う!と言い切れる点があることです。

なんてことはないけど、結構良く出来てるゲーム、というのが実は非常に困ります。良く出来てる、というのはとてもいいことです。手堅く、多くの人に遊んでもらえる作品になると思います。が、コンテストものでは選びにくいのです。『今回のグランプリは、まずまずまとまっておりました、この作品にします』というのは、やりたくないんです。つまんないでしょ、そのコンテスト。今までのゲームとここが違う、という強みが大切です。他の応募作とアイデアかぶったら、もうダメです。

任天堂の山内さんがちょっと違うじゃダメ、と言ってたヤツです。たぶん。

TorqueLとかは、目に見えて違う、というのがわかりますね。

どうかプレイヤーに配慮したゲームを

まあ、あとはバグってないとか、プレイしやすいとか、重くないとか、とにかく楽しい、とか、ゲームプレイにまつわる部分になりますが、スクショとか導入とかって、結局はどうやって人を楽しませるか、という発想の先にあるものだと思います。遊ぶ人への配慮ですね。

それができる人は、つくるゲームも自然と面白くなると思います。スーパーマリオとかドラクエとか、配慮の塊ですものね。

そういう視点でゲームをしてみると、勉強になるんじゃないでしょうか。

クロワルールシグマ

クロワルール・シグマ

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